ARTSMANHA
ARTSMANHA É DEDICADO A EDUCAÇÃO INFANTIL COM CARINHO.
CARETAS
caras e caretas
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Sustentabilidade – Atitude Sustentável se Aprende desde Cedo Autor: gabibatista• BLOG RAIZES
BRINCADEIRAS E DIVERSÃO
BRINCADEIRAS E DIVERSÃO
1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO
Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. É muito importante!
2) BOLEADO
Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
3) GARRAFAL
Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
4) BANDEIRINHA ARREOU
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arreou". O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.
5) RESGATE
Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais vezes.
6) CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.
7) CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única diferença é que, ao invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras são as mesmas.
8) PETECA
Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.
9) CARRINHO DE MÃO
Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apoia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.
10) AMEBA
Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.
CRIANÇA E ESPAÇO
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AFRICANIDADES NA COR
LITERATURA INFANTO JUVENIL
PALAVRAS DE ORIGEM AFRICANA USADA NO NOSSO VOCABULÁRIO
BANZÉ – confusão, barulho.
BATUCAR – repetir a mesma coisa insistentemente.
BELELÉU – morrer, sumir, desaparecer.
BERIMBAU – arco-musical, instrumento indispensável na capoeira.
BIBOCA – casa, lugar sujo.
BUNDA – nádegas, traseiro.
CACHAÇA – aguardente que se obtém mediante a fermentação e destilação do mel ou barras do melaço.
CACHIMBO – pipo de fumar.
CAÇULA – o mais novo dos filhos ou irmãos.
CAFOFO – quarto, recanto privado, lugar reservado com coisas velhas e usadas.
CAFUNÉ – ato de coçar, de leve, a cabeça de alguém, dando estalidos com as unhas para provocar o sono.
CALANGO – lagarto maior que lagartixa.
CAMUNDONGO – ratinho caseiro.
CANDOMBLÉ – local de adoração e de práticas religiosas afro-brasileiras da Bahia.
CANGA – tecido utilizado como saída-de-praia.
CANGAÇO – o gênero de vida do cangaceiro.
CAPANGA – guarda-costas, jagunço.
CAPENGA – manco, coxo.
CARIMBO – selo, sinete, sinal público com que se autenticam os documentos.
CATINGA – cheiro fétido e desagradável do corpo humano, certos animais e comidas deterioradas.
CHIMPANZÉ – espécie muito conhecida de macaco.
COCHILAR (a ortografia correta deveria ser coxilar) – dormir levemente.
DENDÊ – palmeira ou fruto da palmeira.
DENGUE – choradeira, birra de criança, manha.
FUNGAR – aspirar fortemente com ruído.
FUZUÊ – algazarra, barulho, confusão.
GANGORRA – balanço de crianças, formado por uma tábua pendurada em duas cordas.
JILÓ – fruto do jiloeiro, de sabor amargo.
MACUMBA – denominação genérica para as manifestações religiosas afro-brasileiras.
MANDINGA – bruxaria, ardil, mau-olhado.
MARIMBONDO – vespa.
MAXIXE - fruto do maxixeiro.
MINHOCA – verme anelídeo.
MOLEQUE – menino, garoto, rapaz.
MOQUECA – guisado de peixe ou de mariscos, podendo também ser feito de galinha, carne, ovos etc.
MUCAMA – criada, escrava de estimação, que ajudava nos serviços domésticos e acompanhava sua senhora à rua, em passeios.
QUIABO – fruto do quiabeiro.
QUILOMBO – povoação de escravos fugidos.
SENZALA – alojamentos que eram destinados aos escravos no Brasil.
SUNGA – calção de criança.
TANGA – tapa-sexo.
TITICA – fezes, coisa sem valor, excremento de aves.
ZABUMBA – bombo.
Palavras de origem kwa:
ABADÁ – túnica, casaco folgado e comprido.
ACARAJÉ – bolo de feijão fradinho, temperado e moído com camarão seco, sal e cebola, frito com azeite-de-dendê.
ANGU – pirão de farinha de mandioca, de milho ou de arroz temperado com sal e cozido para ser comido com carne.
ASSENTO – altar das divindades, dentro ou fora do terreiro.
AXÉ – todo objeto sagrado da divindade; o fundamento, o alicerce mágico da terreiro.
BOBÓ – comida feita de uma variedade de feijão, inhame ou banana da terra com camarão e azeite-de-dendê.
ERÊ – um dos estados de transe; espíritos infantis também cultuados pelos iniciados ao lado da divindade a que foram consagrados.
EXU – divindade nagô-queto, capaz de fazer tanto bem quanto mal, tido como mensageiro dos orixás.
FÉ – gostar de, querer.
JABÁ – carne seca, charque.
LELÉ – maluco, adoidado; ingênuo, indolente, simplório.
ORIXÁ – designação genérica das divindades do panteon iorubá ou nagô-queto.
Segundo muitos autores, como Gladstone Chaves de Melo, a contribuição das línguas africanas para o vocabulário do português no Brasil não foi tão grande quanto à influência que exerceu o escravo no nosso modo de falar.